Язык
Русский

Официальный Сайт
Межрегиональной Федерации Крокета

Russian Interregional Croquet Federation

Краткие правила

Краткие правила

Полную версию правил можно посмотреть в книге Классический крокет «10 воротиков». История. Правила. Примеры

Задача игроков, на первый взгляд, довольно проста: первыми провести шары своей команды с помощью ударов по ним молотками через серию расставленных воротиков по соответствующему маршруту — от своего колышка до противоположного, и обратно.

Игра начинается с того, что участники разбиваются на две команды. Одна команда играет  шарами с красными полосками, другая — с черными. Первыми начинает команда с красными полосками. Жеребьевка осуществляется самыми разнообразными способами. Первым может стать тот, кто  попадет, например, шаром в шар, стоящий вдалеке, лучше пройдет «мышеловку» или угадает, какого цвета шар, спрятанный за спиной. Разыгрывание права на первый ход может происходить и более традиционными способами, в частности, подбрасыванием монетки  и т. п.

Первый ход принадлежит игроку, шар которого маркирован одной красной полоской.

Шар ставится у красного колышка перед первыми воротиками так, чтобы между ним и колышком могла поместиться ударная часть молотка, а шар не пересекал линию воротиков. Удар по шару — и тот  катится через первые воротики; игрок получает один дополнительный ход и продолжает игру. Второй удар — шар проходит следующие воротики, и игрок зарабатывает еще один дополнительный ход. На следующем ходу шар движется вправо к третьим воротикам.

При успешном прохождении воротиков игрок всегда получает право на дополнительный удар. При прохождении двух воротиков одновременно, а также при прохождении «мышеловки» игрок получает право на два дополнительных хода.

«Мышеловка» — это фигура, состоящая из двух перпендикулярно перекрещенных воротиков, которая устанавливается в центре площадки. Если в начале игры участник с одного удара проходит сразу первые двое воротиков, то он получает два дополнительных удара. В результате у игрока появляется гораздо больше шансов за эти два удара пройти третьи воротики, снова получить один дополнительный удар и т. д.

Но игра есть игра: в какой-то момент открывший партию совершает ошибку и в игру вступает участник с шаром, маркированным одной черной полоской. Он движется навстречу противнику от черного колышка. Затем очередь доходит и до игрока, чей шар отмечен двумя красными полосками, потом — до игрока, ведущего шар с двумя черными полосками, и следом — до  начавшего игру участника с шаром с одной красной полоской.

Если шар не прошел воротики, а застрял в них, ход переходит к следующему игроку. В этой ситуации говорят, что шар оказался в «масле». Когда очередь вновь доходит до шара в «масле», продвигать его вперед нельзя: шар необходимо выбить из воротиков обратно на позицию. После этого ход опять отдается следующему игроку; только дождавшись своей очереди, участник может попробовать снова пройти эти  воротики.

Если шар оказался в «масле мышеловки», то он может выйти из этого положения только с помощью другого шара. Пока шар находится в «мышеловке», игрок пропускает ходы, до тех пор, пока его не выбьет другой шар.

Игрок, собирающийся пройти через воротики «мышеловки» и в процессе касающийся чьих-либо шаров (а те, в свою очередь, могут задеть и другие шары), обязан об этом объявить, причем должна указываться последовательность касаний. Если он не выполняет «заказ» (или выполняет не в той последовательности), то лишается права на дополнительные ходы. Иными словами, при успешном прохождении воротиков «мышеловки» прохождение засчитывается, однако, дополнительные ходы не предоставляются.

Шары, прошедшие «мышеловку», получают в дальнейшем право на рокировку. Рокировать — это значит попасть своим шаром в другой шар и получить возможность произвести два удара, первый из которых называется крокетным, а второй — свободным. Рокировать можно только на первом полученном дополнительном ударе после прохождения «мышеловки» или воротиков, и только те шары, которые также прошли «мышеловку». Рокировать можно шар как своей, так и чужой команды. Если игрок попадает в объявленный шар («берет крокет»), он получает право на два дополнительных удара. В первую очередь выполняется крокетный удар: игрок рукой подносит свой шар и ставит его вплотную с любой — нужной ему — стороны к рокированному шару. Затем он может ударить так, чтобы оба шара двигались одновременно, либо прижать носком ноги свой шар к земле и произвести удар выпуклой частью молотка таким образом, чтобы свой шар остался на месте, а другой шар устремился в нужном направлении, то есть выполнить крокетный удар с фиксацией шара ногой. Второй удар — свободный — игрок совершает обычным образом.

Рокировка очень обогащает игру, вносит в нее разнообразие. Например, с помощью крокетных ударов можно «убивать» шары противника (это происходит, когда шар противника посылается на его же колышек). После касания о колышек шар начинает игру сначала, дождавшись своего очередного хода. Рокировать можно только ударом с прямым попаданием: рокировка не засчитывается, если касание произошло от дужки воротиков, от бортика или от другого стоящего шара. Естественно, при рокировке игрок делает «заказ».

Конечно, можно сбивать с позиции шары противника без всякого объявления, но прежде чем это сделать,  стоит подумать, есть ли такая необходимость, ведь после этого ход перейдет к следующему игроку.

Шар, прошедший весь путь в прямом направлении и ударившийся о противоположный колышек, а затем прошедший весь путь в обратном направлении и ударившийся о свой колышек, заканчивает игру. Такой шар называют «заколовшимся».

Если шар, пройдя последние воротики, сумеет не коснуться своего колышка, то он становится «разбойником». «Разбойник» фактически закончил игру, для ее завершения ему нужно лишь при очередном ходе удариться о свой колышек, иными словами, «заколоться». Задача «разбойника» — ставить на позиции шары своей команды и сбивать с позиций  шары противника. В основном он занимается рокировкой. При рокировке простых шаров «разбойник» аналогично имеет два хода — крокетный и свободный удары, а при рокировке «разбойника» чужой команды — только один, крокетный.

Партию выигрывает та команда, шары которой первыми пройдут весь путь и коснутся своего колышка.

Полную версию правил можно посмотреть в книге Классический крокет «10 воротиков». История. Правила. Примеры